氪金游戏变现案例

众所周知,广告变现已经成为当前游戏产品的重要收入来源。据预测,2020年,付费下载、IAP(In-App Purchase)将带来530亿美元的应用商店收入,而IAA(In-App Advertisement)收入则会超过510亿美元。显然,游戏内广告将成为高速发展的收入机会。

中重度游戏变现趋势:“IAP+IAA”兴起

第三方报告显示,海外其他国家发行商的游戏混合变现 (即用户支出+广告收益) 比例高达1/3, 近1/5的重度游戏已经开始采用混合变现,多于四成的中度游戏也采用了混合变现模式,而中国中重度游戏开发者也已经开始尝试混合变现。广告不再是休闲游戏商业化的专属武器,过去主要依靠内购收入的中、重度游戏也开始拥抱广告变现。


在穿山甲,中重度游戏大类的细分品类的头部代表公司,采用混合变现模式的探索也已经进入成熟期,其中5个垂直品类的已经取得不错的成绩:吃鸡枪战类,宫斗女性类,冒险类,SLG,体育竞速类。

激励视频:兼顾用户体验与转化

对开发者来说,“平衡和体验”才是长久可持续发展的基点。这里的“平衡”既指在 IAP和IAA之间、留存与广告单元数量之间找到效果平衡点,也指布置的广告曝光节点和位置需要与用户体验的连贯性达成平衡。


穿山甲的激励视频广告,将选择权交给用户,对绝大多数游戏来说,都是综合体验最佳的广告形式。不仅每次展示的转化效率更高,帮助开发者获取更高eCPM,而且基于游戏衍生的素材也可减少广告质量问题,最大程度上降低广告的打扰性,帮助开发者在变现和用户体验上达成平衡。


穿山甲数据显示:

大部分中重度游戏在接入激励视频广告后,广告收益占游戏总收入的20%-30%,广告点位设计好或用户质量好的中重度游戏,广告收入占比能够达到总收入的50%,并且用户留存时长不仅没有消减,还有正向提升。

对于中重度游戏开发者而言,广告变现本质上是一种收益提升&促活机制。


促活目标

开发者通过在主页签到、幸运抽奖、游戏内复活等位置设置广告,引导用户观看激励视频,获得免费道具或金币等奖励,增加留存率;对于陪玩用户,也可以延长其留存时间,提高用户活跃度,并贡献额外收入。


收益提升目标

接入激励视频广告,可以解锁中重度游戏中的低概率付费意愿用户群体的收益。从长线收益和用户体验出发,仔细斟酌广告点位,达到广告覆盖率、渗透率和不同类别用户体验的平衡,让更多的用户看到广告,是否打开由用户决定,但是要让用户,尤其是低概率付费用户看到广告选项,最大限度提升整体收益。

案例:合理广告设置,大幅提升收益

那么,中重度游戏植入广告会影响内购吗?答案是否定的。合理的广告设置非但不会影响内购,更可以大幅提升整体收益,以下用两个案例说明。


《香肠派对》


《香肠派对》是心动网络发行的一款荒岛特训多人对战Q版吃鸡手游,在同品类中一直名列前茅,影响力较大。

《香肠派对》采用“IAP+IAA”混合变现模式,广告样式以激励视频为主,通过观看激励视频换取更多Buff等场景,给予玩家更多福利。


接入穿山甲激励视频广告后,《香肠派对》通过不断优化广告点位,在用户付费率及留存等基础数据不变的情况下,广告收入占比达到整体收益的30%,极大提高了ARPU及LTV。


《失落城堡》

《失落城堡》是雷霆游戏发行的一款Rogue-like的横版动作冒险游戏,曾经霸榜iOS免费榜top1长达一周之久,游戏画面精良,玩法丰富。


目前,《失落城堡》以穿山甲激励视频作为主要的广告形式,设置了3个激励视频广告点位,并建立了相应限制。控制非付费玩家通过广告得到的奖励数量,不会威胁到付费玩家的游戏实力从而影响游戏生态的同时,最大限度提升了整体收益:


复活:玩家单局内死亡后选择观看视频免费或付费获取生命值复活,给与普通玩家提供通关可能性,免费尝试付费福利,提升付费意愿,延长留存时长;

监狱广告:玩家开局时选择观看广告(5次限制),免费或付费获取随机BUFF,急于升级的玩家在观看广告后提前体验游戏货币和道具,能够刺激内购意愿;

每日魂晶:选择观看广告免费领取每日魂晶奖励(3次限制),帮助新用户获取更好的游戏前期体验,增加留存率;对于陪玩用户,也可以延长其留存时间,提高用户活跃度,并贡献额外收入。





在接入激励视频广告后,《失落城堡》的整体收入和 ARPU 值提升 30%,整体人均广告次数展示达到 2次,用户渗透率达到 40%,较好地平衡了用户留存和付费率。


游戏类型大不相同,广告机制也不可一概而论。但事实足以证明,广告绝不是休闲游戏商业化的专属武器,中重度游戏也可以拥抱广告变现。


未来,穿山甲也会在中重度游戏广告变现领域继续深耕,持续探索和开发更多更适合中重度游戏的解决方案,助力开发者们拥有更加多维的变现途径。

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